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作者:admin 更新时间:2024-09-04
摘要:一、如何评价 《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)这款游戏? 花不开,柳成荫 - 《神界:原罪》漫谈向测评 Project GoMAR Vol.1 ■ 《神界:原罪》之前的故事 1996年,一个以创始人养的宠,怎么评测 moca量表怎么评测

 

一、如何评价 《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)这款游戏?

花不开,柳成荫 - 《神界:原罪》漫谈向测评

Project GoMAR Vol.1

■ 《神界:原罪》之前的故事

1996年,一个以创始人养的宠物狗命名的游戏工作室「Larian Studios」在比利时正式成立。而就如起名时的戏谑一样,工作室的Logo也显得十分不正经——一位身着重甲的凶狠战士,头上插着一个……吸马桶的皮搋子。

伴随着这个不太正经的图标,Larian Studios开始在游戏界——一个在当时还可称为「蓝海」的市场——留下自己的足迹。

2002年Larian Studio发布了一款名叫《神界》(Divine Divinity)的ARPG游戏,在GameSpot和IGN分别获得了8.6分与8.5分的好评,甚至还斩获了一些媒体评出的「年度最佳RPG游戏」奖项。

2009年,《神界2》(Divinity II)初发售,此后这部作品经过不断改进,终于在《神界2:龙骑士传奇》达到了比较满意的成绩——Metacritic给了它82的分数,之前一直唱衰原版的IGN(只给了4.8分)也评价道:「如果你没玩过《神界2》,但又对RPG游戏感兴趣,这个版本不会让你失望的。」

看起来,似乎一个强有力的IP已经冉冉升起,Larian Studios已经靠这个系列走上了人生巅峰。

可事实真的如此么?在《原罪》之前,「神界系列」真的成功么?——我是说,为什么一款自1988年后便了无音讯,沉寂了接近三十年的《废土1》在宣布重启续作后,能在 Kickstarter 上迅速融资293万美元,而同样拥有情怀与硬核系统的「神界系列」续作《神界:原罪》却只能拿到94万美元呢?

「口碑」——这或许不是唯一的原因,但一定是所有原因之中最重要的那个。

我很想说《原罪》之前的神界系列「叫好不叫座」,但我在这几部作品上所能看到的,却只有不断为了迎合「主流」的妥协,只有借来的躯壳。而这躯壳之下,空无一物。

2002年,正是《暗黑2》在ARPG里大行其道的年代,国外有《NOx》,有《地牢围攻》;国内有《秦殇》,有《刀剑封魔录》。所以,《神界1》做成标准的暗黑式游戏,似乎无可厚非。

正如截图所示,《神界1》有着和《暗黑2》相似的画面、随机装备系统、属性点和技能BD系统等等,亦有着《创世纪7》的对话分支树、各种非战斗辅助技能(举个例子,「开锁」)和NPC好感度以及声望系统等等。

唔,没错,我说了许多「有《暗黑2》的blablabla,有《创世纪7》的blablabla」,但唯独没有「《神界1》独创的blablabla」。

是的,《神界1》融合了许多在当时颇受欢迎的系统,集各家之长,就和《巫师3》一样——这足以让你在一周目的时候玩得挺开心。但不一样的是,直到通关,这个游戏都不会给你留下任何「深刻」的印象——通关到现在不足半年,我对这款游戏的全部回忆也仅是那个斜45°角的画面而已。作为对比,同是系列初作、通关了一年多的《巫师1》,我能一口气说出十个以上NPC的名字和他们的主要事迹,不带喘气儿的。

至于《神界2》,从截图可以看出,它……就是一个普普通通的上世代RPG游戏而已。虽然Larian尝试着为它加入一些创新——比如玩家可以变成龙,或者每个地下城里都有一些比较硬核向的解密元素——可作为玩家,从开局到通关,我唯一印象深刻的地方,呃,是这个游戏没有设置坠落伤害……

包括之后的RTS续作《神界:龙之指挥官》在内,可以说「神界系列」每一部都是一种全新的风格。Larian不断地追随着主流游戏的步伐,泡制着一杯又一杯的「白开水」——的确,这样很稳妥,虽然「神界系列」一直不温不火,居于二流,但却维持着工作室运转了接近二十个年头。

可Larian不满足于此,也不甘于此。

■ 柳已成荫——《神界:原罪》

如果不是开场动画里那个熟悉的皮搋子盔甲武士logo,我很难相信,《原罪》出自Larian之手。

《神界:原罪》是一款什么样的游戏呢?它是一款「在所有理念上,都和我们所熟知的那个Larian的风格相冲突」的游戏。

首先,它是一款诞生于2014年的回合制战棋类RPG——什么?Larian不应该跟着主流,奔向次世代RPG去么?

其次,它在传统的「战棋」模式上,引入了大大小小数十种令人称绝的改动——什么?Larian也能做出如此多前无古人的创新?

最后,它在我所玩过的游戏里,拥有着完整、严密的任务网,没有之一——什么?这还是那个讲不出好故事的Larian?

基本上,上手了《原罪》的玩家,会由衷地赞叹「这游戏的系统真牛B」,而所有认认真真把第一章的文本读下来的玩家,则还会发自内心地加一句「这任务设定也特么的牛B」。

《原罪》系统的牛B,在于「它能把你所想到的一切变为现实」。

体现在战斗方面,我觉得,直接抓小峰老爷的一段评测来,就能说明问题了。

技能与环境的影响算是游戏的核心特色之一,而德国人的严谨在这一系统上体现的淋漓尽致。在游戏的初期,你会经过一艘着火的船,而画面上并没有任何可以互动的物品让你灭火。但经过了教学关卡的我很自然地就掏出背包里的降雨术卷轴,用大雨浇灭了船上的火,并成功触发隐藏的剧情。在另外一场对抗燃烧骷髅的战斗中,我同样使用了降雨法术,然后就发现怪物果然在雨中被削弱了。熟练地使用环境伤害,甚至能让你在一回合之内就秒掉那些正面绝对不可能刚得过的敌人。

在很多时候,具体怎么做完全凭借你的想象力。当前方有一团毒雾的时候,你可以先用火焰烧掉毒气,然后降雨熄灭火焰从而通过,你还可以用技能把队友直接扔到毒雾对面去,虽然会摔掉他一些血量,当然,你也完全可以直接硬碰硬地闯过去,然后再用药水和技能解毒。

类似的情景还发生在我用火烧掉一扇打不开的门,和将怪物摔到一片带电的水洼中的时候——在这一过程中,没有任何提示告诉你应该怎么做,你只是遵循自己的本能认为“这是有效的”,然后就会惊喜地发现,制作组早已预见了你的选择。

但还不仅限于此。Larian甚至做出了「让主角A和NPC闲谈分散其注意力,然后主角B悄悄从后门潜入把他家里的东西偷个精光」这种脑洞大破天的设计。

在这个游戏里,限制你的,更多时候是你自己的想象力。

而《原罪》任务设定的牛B,则在于「它在任务与任务之间织出了一张紧密相连的网」。

任何事物都处在联系之中,而它们的运动变化总是先从微小又不显著的变化开始——于1963年被提出的「蝴蝶效应」理论被Larian运用得炉火纯青。

我一直在想一个形象直观,而又不涉及剧透的方式来尝试描述《原罪》的任务设定,我发现,用一首著名的英国民谣来形容它,真是再合适不过了。

没错,就是那首「丢了一个钉子,坏了一只蹄铁;坏了一只蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,伤了一位骑士;伤了一位骑士,输了一场战斗;输了一场战斗,亡了一个帝国。」

如果我说,「整个《原罪》第一章里98%的支线任务都是因为一个NPC的一次微小的动作而引起的」,你会怎么看?

反正,当一个个支线的起源都指向那个熄灭的灯塔时,我的内心里是一个大写的「服」。

那如果我还说,「《原罪》里所有的任务,无论支线主线,相互影响、相互交错。你可以在第一章的某个任务里找到完成第三章任务的关键提示,可以在支线任务里得知主线的线索,甚至你在主线里的不同选择会导致出现不同的支线任务」,你又会怎么看?

说了这么多好话,下面还是得说说不足。既然从系统和剧情方面狠狠地赞了这个游戏,那也从这两个方面抓缺点吧。

系统方面,个人认为,抛开上手难度,其问题在于「看似自由下的不自由」。

是的,你在第一章的大城市里看似拥有一亿个选择(相信我,这不夸张),但是游戏却用一种最粗暴、最无脑的方式限制了玩家的行动顺序。

那就是怪物的等级。对呀,这个城市的确四通八达,你想去哪儿就去哪儿——只不过你会被怪物给团灭而已呢。

这不是操作好就能1级通关的《黑魂》系列,而是一款典型的老派RPG,数值上的差异与天堑无异。最终,玩家还是只能按照Larian脑中的「既定路线」行动。

剧情方面,问题在于「第一章以后,主线剧情趋于疲软」。这是Larian的老毛病了,一、二代的时候,基本上你看个开头,就能把结局给猜出来,所以在《原罪》里面,有了一个如此牛B的第一章。

我统计了一下,截至这行字,我提到「第一章」的次数为六次——因为经历了这么长时间,只有那个真假线索交织、任务与任务交织,最后还给你来个剧情大反转的第一章能给我留下印象了。

这不是说后面的章节不好,只是第一章珠玉在前,而后面的剧情却又逐渐回到了那个熟悉的套路里面,作为玩家,心里会有一个落差而已。

那么,在这里,我把剩下没有详解的加减分点都系统地列举一下。

+ 独特而又毫无违和感的暖色调画面

+ 超有代入感的背景音乐(我曾经为了听一首音乐的高潮部分,在特定的地图……站了整整五分钟)

+ 对半战棋半即时类的节奏把握十分到位

+ 免费赠送「增强版」的良心厂商

- 乱塞新点子(就像我在这个回答[你在单机游戏中见过哪些“猪一样的队友”? - 李云汉的回答]里提到的那样,队友可以有个性,但是这种事关主线剧情的,而且有正确答案的选项就别出来当猪队友了吧)

- 文本一味追求词藻堆砌,华而不实,对英语水准要求很高

■ 后谈

《原罪》有多成功呢?唔,直观来说,根据 Steam Spy 的统计,《原罪增强版》有一百万份的销量。

这是最直观的价值,但却不是最……呃,有价值的价值。还记得我之前说的《废土2》与《原罪》的众筹差距么?

现在没有了。

《原罪2》众筹一经上线,飞速飙升到两百万美元。而且,从这个续作的命名上来看,Larian已经找到了他们的方向——延续这个崭新而又强力的IP,延续这个冠以「神界」之名,却行「原罪」之实的新IP。

「有心栽花,花居二流,易心插柳,柳已成荫」,诚如是。今年八月,我一定会打开手机上的词典,与那个熟悉的皮搋子logo,不见不散。

李云汉/Npc之舟 于 2016/4/17

End “GoMAR” Vol.1

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二、divinity original sin2攻略?

答:攻略如下:

1.开荒建议自建角色体验游戏,双手剑战士、水电法、刺客,弓。

  2.主角主点交涉,刺客偷,水电法博学和弓交易,可以让你平稳度过欢乐岛。

  3.天赋早起之人逃脱,可以让你面对绝大多数对手时狗过去,npc除了欢乐岛的净源导师和其他地图明显不是好东西的人其他的角色不建议杀。

  4.到了新地图别急着打架,先搜刮地图捡装备。

  5.多数敌人都有单独的高物抗和单独的高法抗,认清法师能控的目标和刺客优先解决的目标,传送卷轴没有cd,看到了就买。很多时候莽不过去就把控制技能留着一回合一回合苟过去。

  6.逃脱天赋的传送跑路潜行过去继续打很好用,学者和神秘学在很多时候很关键。

  7.箱子大法没那么实用,费恩不建议开荒使用。

  8.冰盔甲可以解冰冻眩晕,急救术可以解倒地,其他的增益没那么关键。

  9.诅咒和腐朽不一样,但是诅咒和祝福很有意思,诅咒水腐朽,诅咒冰无视法抗冻结,诅咒电眩晕,祝福冰回魔甲,祝福油回物甲,没有祝福电,因为我没见过。

三、sin函数

深入解析sin函数

在数学中,我们经常会遇到各种各样的函数,而sin函数无疑是其中最常见也最重要的函数之一。它在数学、物理、工程等领域都有着广泛的应用。本文将深入解析sin函数的定义、性质和应用,帮助读者更好地理解和应用这个函数。

1. 定义

sin函数是三角函数中的一种,它表示一个角的正弦值。在数学上,对于任何一个实数x,sin(x)的定义如下:

sin(x) = \frac{{e^{ix} - e^{-ix}}}{{2i}}

其中e表示自然对数的底数,i表示虚数单位。这个定义可以进一步表示成幂级数的形式:

sin(x) = x - \frac{{x^3}}{{3!}} + \frac{{x^5}}{{5!}} - \frac{{x^7}}{{7!}} + \cdots

从这个定义可以看出,sin函数是一个奇函数,即满足sin(-x)=-sin(x)。

2. 基本性质

sin函数具有许多重要的性质,下面列举其中几个:

  • 周期性: sin函数的周期是2π,即对于任何实数x,有sin(x + 2π) = sin(x)。
  • 界限: sin函数的值域在[-1, 1]之间,即-1 ≤ sin(x) ≤ 1。
  • 对称性: sin函数在x = 0处有一个对称轴,即sin(-x) = -sin(x)。
  • 导数: sin函数的导数是cos函数,即d/dx(sin(x)) = cos(x)。

3. 图像与性质

通过绘制sin函数的图像,我们可以更直观地了解它的性质。以下是sin函数在[-2π, 2π]区间的图像:

从图中可以看出,sin函数是一条周期为2π的曲线,它在x = 0处取得最小值0,在x = π处取得最大值1,在x = 2π处再次取得最小值0。同时,它的图像具有对称性,关于y轴对称。

除了周期性和界限性质之外,sin函数还具有许多其他的性质。比如:

  • 奇偶性: sin函数是一个奇函数,即满足sin(-x) = -sin(x)。
  • 单调性: 在[-π/2, π/2]区间上,sin函数是递增的;在[π/2, 3π/2]区间上,sin函数是递减的。
  • 零点: sin函数的零点是π的整数倍,即sin(nπ) = 0,其中n为整数。

4. 应用

sin函数广泛应用于数学、物理和工程等领域。以下是一些常见的应用:

  • 波动现象: sin函数可以描述波动的过程,比如声波、光波等。
  • 信号处理: sin函数在信号处理中有着重要的作用,比如傅里叶变换、滤波器设计等。
  • 谐振: sin函数可以描述谐振现象,比如电路中的振荡器。
  • 周期性问题: sin函数的周期性性质可以用来处理周期性问题,比如天体运动的周期性、周期性信号的处理等。

总结

通过本文对sin函数的深入解析,我们了解到sin函数作为三角函数中的一种,具有周期性、界限性、对称性等基本性质。它在数学、物理和工程等领域都有着广泛的应用。通过绘制图像和分析性质,我们可以更好地理解和应用sin函数。

四、sin²B+sin²C+sinBsinC=sin²A?

∵sinA≤sinB+sinC-sinBsinC 由正弦定理得: a≤b+c-bc ∴b+c-a≥bc 由余弦定理得: cosA=(b+c-a)/2bc≥1/

2 ∵A为△ABC的内角 ∴0<A≤60或120≤A<180

五、sin怎么念

sin怎么念

语言学习是一项非常有意义的活动,无论是为了工作还是出于个人兴趣,都能够带来巨大的收获。对于汉语学习者来说,正确念读汉字和汉语拼音是非常重要的基础。在学习汉语时,你可能会遇到一些发音比较特殊的字母组合,其中之一就是"sin"。那么,"sin"在汉语中怎么念呢?下面我们来详细解答这个问题。

「sin」的正确发音

"sin"一般出现在一些特定的汉字中,例如「新」、「心」、「信」等。根据国际音标系统,"sin"的发音为/sin/。它的音值接近于英语中的单词"seen"中的"ee"音。同时,"sin"的声母部分"si"发音时,嘴唇放松,舌尖贴在上齿龈后部,声带振动。

请注意,汉语中的声母和韵母是分开发音的。在发"sin"音时,先发出"si"的声母音,然后接着发出"en"的韵母音,尽量将两个音连贯起来,不要有明显的停顿。

正确发音要点

为了帮助大家更好地掌握"sin"的正确发音,以下是一些要点:

  • 练习"si"音的正确发音,使舌尖轻触上齿龈,声带振动。
  • 学习正确发出"en"音,舌尖卷起,并贴在上腭。
  • 注意调整口腔形状和空气流动,使"sin"音清晰准确。

通过反复练习,逐渐掌握正确的发音方法将会非常有帮助。可以利用一些语音教程或找到一位母语为汉语的友人进行模仿练习。此外,还可以通过听中文歌曲、看中文电影等方式增加对汉语发音的敏感度。

常见错误发音

对于非母语为汉语的学习者来说,发音错误是难免的。下面是一些常见的错误发音方式,请大家注意避免:

  • 将"sin"发成"seen"的音,这是由于"sin"音在某种程度上和"seen"音相似,但并不完全一样。
  • 没有注意到声母"si"的发音,导致发出的读音含糊不清。
  • 发音过轻或过重,造成"sin"音的失真。

避免这些常见的错误发音非常重要,因为错误的发音可能会导致交流障碍,甚至影响到对汉语的理解。要养成良好的发音习惯,就需要不断地加强听和说的训练。

总结

"sin"在汉语中的正确发音是/sin/,其中的"si"发音时嘴唇放松,舌尖贴在上齿龈后部,声带振动;"en"发音时舌尖卷起并贴在上腭。掌握这个音的正确发音对于学习者来说是非常重要的。通过反复的练习和相关的语音辅导,大家可以逐渐提高自己的口语表达能力。记住,在学习语言的过程中,坚持并不断努力是最关键的。

六、4sinα-4sinαcosα怎么求它的最大值?

七、sin加sin度数公式?

两个正弦函数相加公式为:sin(α+β)=sinαcosβ+cosαsinβ,在直角三角形中,任意一锐角∠A的对边与斜边的比叫做∠A的正弦,记作sinA(由英语sine一词简写得来),即sinA=∠A的对边/斜边。

正弦(sine),数学术语,基本物理概念,是指对边与斜边的比。古代说的“勾三股四弦五”中的“弦”,就是直角三角形中的斜边,“勾”、“股”是直角三角形的两条直角边。

八、sin80-sin40?

1 = 0.7488-0.6428 = 0.1062 这是因为,sin函数是三角函数中的一种,其代表正弦值,角度范围在0到90度之间。sin80表示80度角的正弦值,sin40表示40度角的正弦值,二者相减就是相应角度的正弦值的差。根据sin函数的图像可以发现,当角度从0度增大到90度时,正弦值是单调递增的,可以进一步计算出差值为0.106。3 此外,sin函数还有许多应用,比如在三角函数中经常用到,同时也在物理学和工程学等领域得到广泛应用,可以进行更为广泛的学习和应用。

九、sin平方÷sin等于多少?

sin除以sin等于1,因为sin除以sin分子和分母相同,约分等于1。

十、sin除sin怎么算?

sin是正弦函数,有公式计算的.

定义:对于任意一个实数x都对应着唯一的角(弧度制中等于这个实数),而这个角又对应着唯一确定的正弦值sinx,这样,对于任意一个实数x都有唯一确定的值sinx与它对应,按照这个对应法则所建立的函数,表示为y=sinx,叫做正弦函数.

定理:在一个三角形中,各边和它所对角的正弦的比相等,即 a/sinA=b/sinB=c/sinC   在直角三角形ABC中,∠c为90°,y为一条直角边,r为一条斜边,x为另一条直角边(在坐标系中,以此为底),则sin∠A=y/r,r=根号下X方加y方